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ACTUALITE JEU PC

  • ASSASSIN'S CREED 2

    Le 09/07/2009 à 19:56Commentaires (0)Ajouter un commentaire

     

     

    ASSASSIN'S CREED 2

      SORTIE PREVU LE 20 NOVEMBRE 2009

    Le blockbuster signé Ubisoft Montréal refait parler de lui en cette période chargée en actualité vidéoludique. Petits veinards que nous sommes, nous avons pu voir une démonstration de gameplay du titre et poser quelques questions indiscrètes à un des responsables du projet.

    Assassin's Creed II

    Illustrant à la perfection les méthodes de développement de l'éditeur Ubisoft, Assassin's Creed premier du nom avait marqué les esprits il y a deux ans. Techniquement soigné, doté de concepts de gameplay originaux et épaulé par une puissance marketing hors pair, le titre avait su se hisser aux meilleures places dans les tops des ventes internationaux. Un succès qui n'était pas illégitime, mais tous les joueurs s'étant adonnés aux joies de l'assassinat dans la ville sainte de Jerusalem se souviennent que le titre n'était pas exempt de défauts pour autant. Répétitif, doté d'une IA déficiente et souffrant dans l'ensemble d'un manque cruel d'intérêt, le premier jeu Assassin's Creed était loin de refléter à la perfection l'image de la nouvelle licence que l'éditeur voulait imposer. Qu'à cela ne tienne, les suites sont là pour ça... Et figurez-vous que ces séquelles étaient prévues il y a bien longtemps ! A la manière d'une série télévisée américaine à l'intrigue capilotractée, l'histoire globale de Assassin's Creed nous place dans la peau de Desmond. Un brave type qui vit dans une époque contemporaine et que l'on envoie revivre les aventures de ses ancêtres, assassins professionnels, grâce à son ADN. A chaque nouvel opus, un nouveau saut dans le temps et l'espace...

    Aperçu Assassin's Creed II - E3 2009 PC - Screenshot 8Après la parade, la contre-attaque.

    Après avoir donc revécu les redondantes aventures de Altair pendant les croisades dans le premier opus, il est question dans Assassin's Creed 2 de diriger Ezio. Inutile de chercher midi à quatorze heures, le bougre n'a rien à voir avec l'anagramme d'une marque d'écrans japonais de renom ! Ezio est juste un prénom italien, et c'est tant mieux, puisque notre quidam est transalpin. Nouvelle contrée et nouvelle époque aussi puisque l'action prend place en 1486, en pleine renaissance. Un choix qui se justifie par l'effervescence qui régnait dans les villes italiennes à cette période, sans oublier des bouleversements divers et variés qui ont découlés de la renaissance. On se baladera donc dans les ruelles de Venise, virevoltera sur les toits de la magnifique cité de Florence, quant à la troisième ville du jeu, les paris sont ouverts ! Allez, pour vous faciliter la tâche, on vous laisse le choix entre Rome et Milan. Avec de tels théâtres des opérations, les créatifs de l'équipe de développement s'en sont donnés à coeur joie. Premier fait d'arme, et non des moindres, la présence au casting de Léonard de Vinci ! Le peintre, sculpteur, écrivain, inventeur sera l'ami de notre personnage et son plus fidèle soutien. En effet, à l'instar de Q dans James Bond, Léonard de Vinci se chargera d'améliorer les armes d'Ezio, et de lui fournir tout un tas de gadgets...

    Aperçu Assassin's Creed II - E3 2009 PC - Screenshot 9Il faut savoir mouiller sa chemise dans le métier.

    Et quel meilleur exemple des cadeaux de Léonard que l'illustration qui nous a été donné dans le niveau de la démonstration. L'action se passait à Venise. Ezio devait alors se rendre dans un palais gardé comme forteresse pour y perpétrer un crime. Après avoir traversé une place débordante de carnavaliers festoyant à tout rompre, notre apprenti assassin a grimpé comme un beau diable sur une caisse, puis a pris appui sur un porte-drapeau avant de s'agripper à une corniche pour atteindre un toit. Force était de constater que si Ezio n'a reçu aucune formation, le bougre a un don naturel et n'a rien à envier à ce bon vieux Altair en ce qui concerne l'art du déplacement urbain. Une fois sur le toit, on a remarqué un étrange attirail sur le clocher voisin. Faisant ni une ni deux, le producteur du jeu qui officiait à la manette s'est dirigé vers la tour pour aller voir ça de plus près. Après s'être débarrassé d'un garde, au beau milieu de son escalade en agrippant l'individu par sa chemise pour le faire tomber, Ezio s'est hissé au sommet du clocher. Quelle ne fût pas notre surprise d'y découvrir une machine volante, enfin disons plutôt planante, issue des maquettes réalisées par l'illustre inventeur. Détourner la sécurité du palais en passant par les airs, il n'en fallait pas plus pour rendre ce niveau fort original et allouer à cette démonstration une touche de Pilot Wings bienvenue. En effet, l'ustensile en bois étant plutôt lourd, votre navigation devra prendre en compte les courants d'air chauds issus des brasiers positionnés un peu partout dans les rues par vos alliés.

    Aperçu Assassin's Creed II - E3 2009 PC - Screenshot 10Comme vous pouvez le voir, de nouvelles armes feront leur apparition.

    Et ce n'est là qu'une mise en bouche de ce que Assassin's Creed 2 nous réserve. A priori on pourra compter sur un deuxième couteau rétractable pour de doubles exécutions classieuses, la possibilité de récupérer les armes de nos adversaires, mais aussi une arme à feu qui nous sera offerte assez loin dans le jeu (à usage restreint, il ne s'agit pas de changer tout le gameplay du titre). Côté intelligence artificielle, on nous la promet moins déficiente, notamment grâce à l'emploi d'une plus grande variété dans les types d'ennemis rencontrés. Il paraît même que certains de vos adversaires font des cabrioles dignes des Yamakasis. Les replis stratégiques s'annoncent sportifs... Enfin, sachez qu'en plus de Léonard de Vinci, Ezio pourra compter sur l'aide de différentes factions (dont les prostituées) pour peu qu'il se montre à même de leur rendre de menus services. Cerise sur le gâteau, le système de planques aurait été complètement repensé, ainsi que les quêtes optionnelles lors d'un voyage à cheval entre deux villes. Malheureusement, notre interlocuteur n'a pas pu nous en dire davantage pour le moment...

    Aperçu Assassin's Creed II - E3 2009 PC - Screenshot 11Aperçu Assassin's Creed II - E3 2009 PC - Screenshot 12Aperçu Assassin's Creed II - E3 2009 PC - Screenshot 13Aperçu Assassin's Creed II - E3 2009 PC - Screenshot 14Aperçu Assassin's Creed II - E3 2009 PC - Screenshot 15

  • FIFA 2010

    Le 09/07/2009 à 20:09Commentaires (0)Ajouter un commentaire

     

    FIFA 2010

      SORTIE EN OCTOBRE 2009

    Après une version 09 acclamée de toute part, les développeurs de EA Vancouver sont à pied d'oeuvre pour fournir aux amateurs de jeux de foot le titre ultime. Premier coup d'oeil sur la prochaine mouture de FIFA en compagnie du producteur du jeu. Nouveautés, améliorations et peaufinages en tout genre, on fait le point sur ce qui vous attend.

    FIFA 10

    Le moins que l'on puisse dire après la présentation du jeu, c'est que l'équipe maîtrise de mieux en mieux son sujet. Le temps où la licence Fifa servait de marchepied pour une jeune recrue de l'écurie EA Sports est bel et bien révolu. D'année en année, ce sont toujours les mêmes têtes que l'on voit désormais nous faire étalage des nouveautés de la version en cours de développement, et force est de constater qu'il y a désormais un suivi sérieux du titre. FIFA 09 était un grand cru et sa suite s'annonce tout aussi succulente. Outre les améliorations des précédentes innovations, l'équipe a encore mis un point d'honneur à analyser scrupuleusement les plaintes des joueurs concernant la précédente mouture. Avant de rentrer dans le vif du sujet, vous serez donc ravi d'apprendre que les hors-jeu et la règle de l'avantage seront mieux appliqués, que le gardien de but sera plus réactif et réalisera d'impressionnantes sorties, ou encore que vos tirs s'écraseront désormais moins sur les poteaux ou la barre transversale. Aguichant n'est-ce pas ? Et encore, vous n'avez pas tout vu...

    Aperçu FIFA 10 - E3 2009 PC - Screenshot 1La modélisation des footballeurs est particulièrement soignée.

    Pendant le speech, le producteur du jeu a mis l'accent sur la priorité numéro un de l'équipe à savoir le gameplay (chez EA, on ne badine pas avec la communication). Subdivisée en sept catégories distinctes, la jouabilité du titre a été revue et corrigée pour optimiser l'expérience de jeu. En premier lieu, c'est la réaction des joueurs face au ballon qui a été retravaillée. Les footballeurs sont donc plus réactifs dans les situations d'urgence et agissent de façon à ne pas perdre de temps lors d'une action. Concrètement, ils vont plus vers le ballon, avec une volonté plus franche, tentent des mouvements pour fluidifier le jeu comme des amortis de la poitrine ou des passes de volée. Pour ce faire ils ont aussi dû revoir les contrôles de balle. Ensuite l'équipe s'est penchée sur le positionnement des joueurs sur le terrain. Revoyant les priorités des places pour optimiser les replacements en défense, etc. Enfin, ce sont les passes et les tirs qui ont subi un lifting. Vous pouvez donc vous attendre à voir plus d'initiatives de la part des joueurs contrôlés par l'IA afin de multiplier vos options de passes, mais aussi de transférer le ballon avec une précision accrue. Pour ce qui est des tirs, l'équipe de développement a utilisé un nouvel outil leur permettant de recréer avec précision les erreurs résultant des mauvaises positions de tirs.

    Aperçu FIFA 10 - E3 2009 PC - Screenshot 2Rooney sera évidemment de la partie...

    Pour finir, ce sont la défense et le gardien de but qui ont été au centre des débats. A titre d'exemple, on nous a cité des tacles glissés plus prononcés, un pressing bien agressif et un sens du jeu qui poussera le défenseur à tenter des retournés acrobatiques lors des centres pour dégager le ballon. C'est rarement efficace, mais ça reste sympa de voir ses joueurs se battre de la sorte et mouiller le maillot. Quant au gardien de but, c'est principalement sa perception qui a été augmentée. Il sera désormais plus sûr lors de ses sorties, et décidera plus franchement s'il peut aller chercher une balle perdue et la vitesse à laquelle il doit exécuter son déplacement. Cela étant dit, il paraît que c'est sur l'instant crucial de l'arrêt que le travail a été le plus important. Le but a été de rendre les arrêts le plus réaliste possible pour ne pas frustrer les joueurs et offrir une plus grande variété dans les façons de marquer.

    Aperçu FIFA 10 - E3 2009 PC - Screenshot 3... tout comme Ronaldinho.

    Après le bla-bla, l'heure était venue de s'essayer à la version. Une gageure puisque si le jeu était stable, la course ne fonctionnait pas et le pressing non plus, donc pour jauger de la réactivité de la défense ce n'était pas vraiment des conditions idéales. Cependant nous avons pu voir et revoir dans tous les sens deux nouveautés sympas qui sont le dribble à 360° et les duels pour la possession de balle. Ce sont plus particulièrement ces derniers qui nous ont le plus estomaqués. En élargissant la zone d'indécision virtuelle située devant le joueur qui contrôle le ballon, les combats épaule contre épaule sont plus virulents. Pour être clair, sachez que votre joueur gardera le contrôle du ballon s'il est seul. Dès qu'un adversaire se présentera à ses côtés pour jouer des coudes, une lutte acharnée s'engagera pour la récupération de la balle. A l'écran, le combat fait rage et pour les joueurs l'indécision est reine. Difficile de dire qui a la possession de la balle à un moment précis lors d'un duel. Du coup, les deux joueurs doivent maintenir leurs commandes jusqu'à ce que l'un d'entre eux sorte victorieux avec la balle aux pieds. Et ces joutes peuvent durer de nombreuses secondes ! De quoi rester les yeux rivés à l'écran sans pouvoir cligner de l'oeil pour faire revenir le liquide lacrymal.

    Visiblement en très bonne voie pour remporter une nouvelle fois le coeur des amateurs de foot virtuel, FIFA poursuit son développement sereinement. Restez sur le qui-vive pour nos prochaines impressions dès que l'on mettra nos mains sur une version plus avancée, avec au moins la course et le pressing fonctionnels...

    Aperçu FIFA 10 - E3 2009 PC - Screenshot 4Aperçu FIFA 10 - E3 2009 PC - Screenshot 6Aperçu FIFA 10 - E3 2009 PC - Screenshot 7Aperçu FIFA 10 - E3 2009 PC - Screenshot 8Aperçu FIFA 10 - E3 2009 PC - Screenshot 9Aperçu FIFA 10 - E3 2009 PC - Screenshot 10Aperçu FIFA 10 - E3 2009 PC - Screenshot 11Aperçu FIFA 10 - E3 2009 PC - Screenshot 12

  • RESIDENT EVIL 5

    Le 09/07/2009 à 20:02Commentaires (1)Ajouter un commentaire

     

     

    RESIDENT EVIL 5

       SORTIE JUILLET 2009

    Marchant dans les traces de Resident Evil 4, Resident Evil 5 est le premier épisode new-gen de la saga. Profitant des capacités graphiques de la 360 et de la PS3, le soft est d'une beauté graphique à couper le souffle. De plus, les développeurs ont inclus quelques petites nouveautés comme un type de déplacement gérant les deux sticks afin d'avancer et de straffer en même temps. Malheureusement, le tout n'est pas vraiment probant d'autant qu'il n'est toujours pas possible de tirer en marchant ! Le vieux roublard rompu à la jouabilité d'antan pourra toutefois revenir à la maniabilité de base... Qui est malheureusement aussi lourde que celle de ses aînés. On se demande d'ailleurs comment Capcom fait son compte pour nous proposer des déplacements aussi poussifs, 12 ans après le début de la saga. Le constat est d'autant plus évocateur que Dead Space, la première incursion d'EA dans le milieu du survival-horror, s'avère beaucoup plus réussie de ce point de vue notamment.

     

     

    Etrange également que les développeurs aient ressorti de la naphtaline une variante du Partner System de Resident Evil 0. Si le tout semble un peu plus évolué et surtout moins lourdingue, on se rend compte de quelques oublis plutôt énervants. Par exemple, s'il est possible de s'échanger des munitions, il n'est en revanche pas permis de choisir le nombre de balles qu'on va prendre ou donner, à l'inverse de ce que proposait Resident Evil Zero. A ce sujet, on se rend compte que le nombre de munitions est bien plus faible que dans les précédents épisodes. Bizarre car si cela accentue le stress, il y a un léger paradoxe entre le nombre conséquent d'ennemis à l'écran et la quantité de balles qu'on trouve. Finalement, on trouve bien plus d'objets de valeur, qu'on pourra revendre entre deux missions, mais toute cette manne ne nous sert pas vraiment vu qu'on peut trouver gratuitement la plupart des armes qu'on peut acheter dans le jeu à proprement dit.

     

     

    Pour revenir au Partner System, signalons les actions contextuelles pour aider son partenaire à franchir des obstacles ou pour appeler dame Sheva afin qu'elle nous donne un coup de main. Nous verrons donc dans la version finale ce que donne le tout même si au demeurant, on déplore à nouveau de ne pas se retrouver seul face au danger. Si de prime abord, le scénario ne semble pas très évolué, on retiendra tout de même des trailers diffusés la présence de Wesker, plus classe que jamais, et le spectre menaçant d'Umbrella malgré la dissolution de la société qui se voit ici voler la vedette par une nouvelle multinationale du nom de Tricell. Cependant, gardons-nous bien de commenter l'aspect scénaristique afin d'en savoir plus. Pourtant, il est difficile de ne pas noter de très (trop) nombreuses similitudes avec Resident Evil 4. Beaucoup de scènes semblent être de gros duplicata de séquences du précédent volet, certains environnements de RE 5 renvoient à ceux de RE 4 (le temple souterrain, la mine, le village...) et on frémit déjà à l'idée de se retrouver devant un clone du hit de Mikami, dénué de toute originalité. Sur ce point, on pourra même avancer que quelques reprises s'avèrent moins réussies que leurs modèles. J'en veux pour preuve le combat terriblement figé contre El Gigante dans Resident Evil 5 alors que Resident Evil 4 nous permettait de tourner autour du monstre.

     

     

    A contrario, difficile de ne pas être excité à l'idée d'affronter des centaines d'ennemis à la fois ou des boss qui atteignent des tailles de plus en plus impressionnantes. Pour l'heure, bien malin celui qui saurait être catégorique à propos de RE 5. Certains passages sont réussis (l'affrontement final du deuxième chapitre), d'autres un peu moins (les séquences où juché dans une Jeep, on doit parcourir la savane en éliminant des quantités de motards), certains pas du tout (le passage dans la mine). On avance avec plaisir tout en secouant souvent la tête devant le manque d'originalité, on espère que Mikami reviendra vite pour nous pondre un autre épisode et dans la seconde qui suit, on jubile grâce à une séquence utilisant à merveille ce que peut nous offrir un cadre comme l'Afrique. N'oublions pas non plus que cet épisode propose du multijoueur (en mode splitté, LAN ou online), ce qui s'avère un des gros plus de cet opus malgré la sensation d'assurance dont je parlais plus haut. Bref, au pire, nous aurons droit à un bon jeu, au mieux, un digne successeur de Resident Evil 4. Rendez-vous le 13 mars pour savoir de quoi il en retourne.

     

     

  • NEED FOR SPEED SHIFT

    Le 07/07/2009 à 20:25Commentaires (7)Ajouter un commentaire

    NEED FOR SPEED SHIFT

    SORTIE 17 SEPTEMBRE 2009

    Nous avons enfin pu tâter au volet le plus sérieux des trois prochains NFS à venir. Premières impressions à chaud de ce qui va peut-être devenir l’expérience de course ultime.

    Need for Speed Shift

    Bien calés au fond du canapé, pad en main, nous avons pu voir ce que NFS Shift a dans le ventre. Et pour commencer cet aperçu, nous allons vous parler de la première chose que l’on remarque dans le jeu : les mouvements de caméra en vue interne. Se voulant simulation et arcade à la fois, cette version de NFS introduit une caméra interne des plus réalistes. Mains sur le volant, compteurs affolés, rétroviseur, vision extérieure qui devient floue lorsque le bolide va trop vite, mais surtout des mouvements de caméra singeant la réalité. A chaque virage, la caméra s’oriente de manière à vous montrer la fin de la courbe, comme le ferait le regard d’un vrai pilote, mais ce n’est pas tout. Chaque accélération ou freinage est accompagné d’une oscillation de la caméra d’avant en arrière (ou d’arrière en avant) pour représenter les effets de la vitesse sur la tête du conducteur. C’est tout simplement bluffant ! Et lors d’un choc, la vision se brouille même pendant quelques millisecondes. On s’y croirait. Côté son, cette vue interne s’accompagne du souffle aigu du moteur que seuls interrompent les changements de rapports.

    Aperçu Need For Speed Shift PC - Screenshot 11La vue intérieure est sublime, immersive et apparemment parfaitement jouable.

    Passé l’effet de surprise, on s’est attelés à écouter ce que le game designer du studio nous a dit à propos de l’intelligence artificielle. Pour coller le plus possible à une expérience de conduite en course réelle, l’IA de chaque concurrent est réglée indépendamment. Le temps où les voitures se suivaient toutes sur la même ligne semble révolu. Chaque pilote possèdera un comportement distinct selon qu’il soit plus agressif ou technique que les autres. Une conduite qui sera pondérée en temps réel par les événements de la course comme le fait qu’ils soient mis sous pression par votre façon de piloter ou par les performances d’un autre pilote. Pour l’avoir constaté, il n’est en effet pas rare de voir une voiture contrôlée par l’ordinateur se planter complètement dans sa trajectoire parce que l’on se montrait trop insistant en arrivant à sa hauteur. Côté gameplay, notre interlocuteur nous informe que l’équipe n’a pas voulu aller aussi loin que Forza ou GT au niveau de la simulation. Le jeu doit rester le plus accessible possible, même si une fois les bolides domptés, rien ne vous empêche de désactiver certaines voire toutes les aides au pilotage. Les férus de simu pourront donc se la raconter en toute quiétude dans le mode pro, qui supprime non seulement toutes les aides, mais aussi les lignes de trajectoires qui changent de couleur afin de vous indiquer l’allure idéale pour prendre le prochain virage. En outre, nous avons eu l’assurance que le titre devrait supporter tous les volants disponibles sur le marché pour PC et consoles.

    Aperçu Need For Speed Shift PC - Screenshot 12Les Audi au pouvoir...

    Au total, le jeu devrait proposer pas moins de 70 véhicules existants. Porshe 911, Audi RS4, GT3 RSR ou encore Pagani Zonda F ; que du lourd. Niveau circuits, on peut s’attendre à des tracés bien connus comme Laguna Seca ou encore Willow Springs en Californie, ainsi que des pistes inédites placées au cœur de grandes villes comme Londres ou de Tokyo. Un autre point fort du jeu mis en avant lors de cette journée de présentation était la customisation des véhicules. Il sera non seulement possible de paramétrer les aspects mécaniques de son engin, mais également le look aussi bien intérieur qu’extérieur. De quoi arriver en ligne avec un bolide unique qui reflète son propre style.

    Pour finir, notre interlocuteur nous a conseillé de ne manquer la présentation du titre au salon de l’E3 sous aucun prétexte. Lors de cet événement, le mode carrière ainsi que d’autres surprises de taille seront semble-t-il à l’honneur. Rendez-vous est donc pris !

    Aperçu Need For Speed Shift PC - Screenshot 13Aperçu Need For Speed Shift PC - Screenshot 14Aperçu Need For Speed Shift PC - Screenshot 15Aperçu Need For Speed Shift PC - Screenshot 16Aperçu Need For Speed Shift PC - Screenshot 17Aperçu Need For Speed Shift PC - Screenshot 18

  • DIRT2 COLIN McRAE

    Le 07/07/2009 à 19:47Commentaires (1)Ajouter un commentaire

     

    Colin McRae : DiRT 2


    SORTIE SEPTEMBRE 2009

    Moteurs vrombissants, carrosseries rutilantes, le jeu de rallye signé Codemasters revient en force et tient la dragée haute aux ténors de la course automobile lors de l’E3 2009. Premiers tours de roues sur le stand...

    Colin McRae : DiRT 2

    Au menu de cette version spécialement préparée pour le salon des jeux vidéo de Los Angeles ; deux courses. La première nous propose une étape classique de rallye. L’occasion de tester les différents types de revêtement, tirant parti de la troisième génération du fameux moteur 3D EGO, ainsi que la nouvelle tenue de route des véhicules. Visuellement le titre est particulièrement ébouriffant. Les effets de lumière et les aspérités des différents revêtements sont fidèlement représentés. Difficile de comparer sans avoir d’autres jeux à proximité, mais ce Colin Mc Rae DIRT 2 pourrait bien être le plus beau jeu de rallye jamais réalisé ! Niveau sonore, les sons de moteurs sont bien rendus, mais c’est clairement les petits cliquetis des graviers ou des cailloux qui sont propulsés par les roues sur la carrosserie de la voiture qui sont particulièrement jouissifs. Pour ce nouvel opus, les développeurs de Codemasters se sont attelés à alourdir les voitures. Le résultat est visible dès les quelques premiers virages. Partir en dérapage dans une épingle n’a jamais été aussi facile. Enfin, notre interlocuteur de Codemasters présent sur le stand nous a confirmé divers pays où prendront place les spéciales dont parmi eux les USA, le Japon, la Malaisie, Baja ou encore la Croatie.

    Aperçu Colin Mc Rae : DIRT 2 PC - Screenshot 4Les épreuves de rallye-cross sont très impressionnantes.

    La deuxième course disponible nous plaçait aux commandes d’un bolide pour une épreuve de rallye-cross, ces compétitions se déroulant avec plusieurs véhicules sur une piste fermée, généralement dans un stade. Seulement là, c’était carrément une ville qui offrait ses rues avec des virages à 90° pour le plus grand bonheur des amateurs de courbes au frein à main. Lors de cette course, nous avons pu une nouvelle fois admirer les jeux de lumières, lors des passages sous les ponts par exemple. Le soleil étant rasant, il fallait anticiper les virages à venir sous peine de se faire surprendre par un éblouissement. Autre effet spectaculaire, l’éclaboussement lors d’un passage dans une flaque d’eau. Le liquide a recouvert notre pare-brise en un clin d’œil, et comme on jouait en vue intérieure, il a fallu changer de caméra sans attendre l’arrivée des essuie-glaces automatiques afin de rester dans la course. En ce qui concerne les chocs, les déformations des véhicules nous ont semblé plutôt crédibles. Après une petite touchette arrière, le pare-chocs de l’autre concurrent a commencé à brinqueballer avant que l’attache de droite ne cède, laissant la pièce traîner en faisant des étincelles sur l’asphalte.

    Sur terre comme sur route, l’alourdissement des voitures a décidément du bon. On drift jusqu’à plus soif, ce qui est vraiment gratifiant lorsque l’on arrive à passer un virage à grande vitesse sans toucher le parapet ou les autres concurrents.


    Aperçu Colin Mc Rae : DIRT 2 PC - Screenshot 5Aperçu Colin Mc Rae : DIRT 2 PC - Screenshot 6Aperçu Colin Mc Rae : DIRT 2 PC - Screenshot 7Aperçu Colin Mc Rae : DIRT 2 PC - Screenshot 8

  • WOLFENSTEIN

    Le 07/07/2009 à 19:59Commentaires (0)Ajouter un commentaire

     

    Wolfenstein


    SORTIE FRANCE 28 AOUT 2009

    Le temps d'un essai, c'est-à-dire durant quelques minutes à peine, nous avons pu arpenter les couloirs bétonnés et sombres d'une base infestée d'ennemis belliqueux et citant Goethe. Pas de doute, nous étions bien dans un Wolfenstein.

    Wolfenstein

    Non, vous n'échapperez pas au lieu commun, dès qu'on parle de Wolfenstein : ce titre est l'ancêtre de tous les jeux de tir en caméra subjective et beaucoup considèrent qu'il a fondé le genre. Voilà, c'est fait ! Mais justement, si les têtes pensantes d'Activision ont préféré ne pas ajouter un sous-titre au nom de la série, c'est pour montrer leur volonté de remettre les compteurs à zéro, d'offrir à la licence ce qui pourrait être considéré comme un nouveau départ.

    Aperçu Wolfenstein - E3 2009 PC - Screenshot 52Vous aimez les zombies j'espère ?

    Malgré cela, on retrouvera le héros des opus précédents, à savoir William Joseph " BJ " Blazkowicz. Normal puisque l'intrigue se déroule tout juste après le Return to Castle Wolfenstein de 2001. De même, l'ambiance de ce prochain jeu ne se différenciera pas vraiment de ce qu'on avait pu voir auparavant. Un peu à la mode d'un Indiana Jones, Wolfenstein est une série B revendiquée dans laquelle des nazis font mumuse avec des forces qui les dépassent afin d'appuyer leur emprise sur le Monde. Un peu d'Histoire relevée d'un rien de surnaturel et surtout aucune prise de tête, voilà la formule gagnante pour les développeurs du studio Raven Software. En tout cas, cela permet à Wolfenstein de ne pas grossir la cohorte déjà impressionnante des FPS se déroulant durant La Seconde Guerre mondiale, en tout cas, pas au même niveau qu'un Medal of Honor ou un Call of Duty. Le scénario signé par Roger Avary -scénariste des films Silent Hill de Christophe Gans et Beowulf de Robert Zemeckis- voit les scientifiques ennemis chercher à utiliser dans l'intérêt de leurs chefs une énergie appelée Black Sun, ou Soleil Noir si vous ne parlez pas la langue de Shakespeare.

    Aperçu Wolfenstein - E3 2009 PC - Screenshot 59Graphiquement, on est loin du premier Wolfenstein 3D.

    Cette substance provient d'une dimension parallèle et constitue le carburant de tout l'aspect magique du jeu. Pour profiter de ces pouvoirs, BJ utilise une amulette symbolisée en bas, à gauche à l'écran. La magie sert par exemple quand on se retrouve coincé. Dans ce cas, qui a au moins l'intérêt de justifier les passages secrets qui sont des figures imposées depuis que le FPS existe, il faut chercher autour de soi un petit signe en forme de soleil noir sur un mur. On se poste face à ce logo et on active le petit gadget pour voir l'énergie qui avait jusque là la forme d'un mur se désagréger et révéler un passage. Avec la possibilité de visualiser les points faibles des ennemis ou de révéler des êtres explosifs qui rendront vos attaques dévastatrices, ce pouvoir sera certainement indispensable dans le principe du jeu.

    Aperçu Wolfenstein - E3 2009 PC - Screenshot 65A couvert !

    Toutefois, dans le niveau auquel nous avons eu accès et mis à part les moments où nous nous sommes retrouvés bloqués, il était parfaitement possible de régler tous les problèmes en ne comptant que sur les armes traditionnelles. Il faut dire que les adversaires que nous avons croisés n'étaient pas forcément les premiers de la classe. Un peu à la manière d'un FPS de première génération, ils avaient tendance à se précipiter vers notre position sans vraiment prendre la précaution d'utiliser les différents éléments derrière lesquels ils auraient pu rester à couvert. Ajoutez à cela une certaine passivité quand, planqués derrière l'angle d'un couloir, nous leur lancions une grenade. Pas de confusion, avec des ennemis surgissant de toute part et surtout dans le dos du héros, l'action nous a tenus en haleine. C'était notamment vrai face à des soldats pratiquement invisibles attaquant au corps à corps et qu'il valait mieux affronter à coup de crosse plutôt qu'en essayant de leur tirer dessus. Mais, reconnaissons-le encore une fois, nous n'avons pas été subjugués par l'intelligence artificielle que nous avons vue à l'oeuvre. Et, malgré ce constat en demi-teinte, nous avons bien conscience de ne pas avoir vu tout ce que ce nouveau Wolfenstein aura à proposer. Comme nous avons pu le constater à la fin de notre essai, d'autres ennemis gigantesques et surpuissants tiendront le rôle de boss et exigeront une ténacité à toute épreuve ainsi qu'une mobilité extrême pour éviter leurs attaques. De plus, nous avons été indéniablement séduits par l'ambiance qui a baigné notre passage dans le jeu. Bien que notre session d'essai ait été très courte, nous avons bien retrouvé les éléments qui rendent Wolfenstein attachant et lui offrent sa personnalité si caractéristique. Et ça, c'est une excellente nouvelle...

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